Muriel Tramis, guerrière du jeu vidéo

GRAND ENTRETIEN – C’est un entretien exceptionnel que nous a accordé Muriel Tramis… Mondialement reconnue pour son implication dans la création du jeu ludo-éducatif Adibou, elle est l’une des pionnières du jeu vidéo en France.

Une légion d’honneur à 60 ans et la reconnaissance officielle de plus de trente ans de carrière. Sans doute Muriel Tramis ne s’attendait pas à pareille distinction. Elle n’est d’ailleurs que la  seconde professionnelle du jeu vidéo – et la première femme conceptrice – à être décorée. Elle ne s’en émeut pas outre-mesure pour autant. Car Muriel Tramis a toujours porté sa passion pour la création en étendard, sans attendre quelconque reconnaissance autre que celle du public. 

Adoptés par des millions d’enfants à travers le monde, le CD-ROM ludo-éducatif Adibou (1992) et ses extensions s’écoulaient à plus de 350 000 exemplaires en France en 2002. Et si le nom du petit héros évoque aujourd’hui des souvenirs émus à tous ceux qui ont grandi dans les années 90, rares sont ceux qui ont eu vent du parcours de la femme qui lui a donné naissance. Avant Adibou, il y eut Méwilo, Geisha, ou encore Emmanuelle. Autant d’oeuvres qui portent en elles l’empreinte singulière d’une personnalité atypique et engagée.

Après un bref passage dans l’industrie de l’aérospatiale en tant qu’ingénieure, Muriel Tramis s’initie à la conception graphique lors d’un stage au sein de la société de production Coktel Vision. Les progrès informatiques de l’époque lui permettent de développer des jeux d’aventures aux trames scénaristiques ambitieuses et à l’identité visuelle avant-gardistes. En 1987, elle développe en collaboration avec Patrick Chamoiseau – écrivain Martiniquais et futur prix Goncourt –  et le graphiste Philippe Truca Méwilo, particulièrement novateur. L’intrigue se déroule dans la ville de Saint-Pierre le 7 mai 1902, à la veille de l’éruption de la montagne Pelée. Truffé de références historiques et culturelles au passé esclavagiste de la Martinique, le jeu vidéo devient pour elle une nouvelle manière d’appréhender son identité créole. Ce qu’elle n’a pas appris dans les manuels scolaires, elle le réhabilite dans d’autres jeux, à l’image de Freedom (1988), où le joueur se met dans la peau d’un esclave au XVIIIème siècle qui dispose d’une nuit pour échapper à sa plantation. Pour la première fois dans l’histoire des jeux vidéos, les jeux de Muriel Tramis font exister l’indicible, les séquelles de l’histoire, la souffrance des esclaves, tout en abordant ces thématiques de manière ludique. Une légion d’honneur à 60 ans et la reconnaissance officielle de plus de trente ans de carrière. Sans doute Muriel Tramis ne s’attendait pas à pareille distinction. Elle n’est d’ailleurs que la  seconde professionnelle du jeu vidéo – et la première femme conceptrice – à être décorée. Elle ne s’en émeut pas outre-mesure pour autant. Car Muriel Tramis a toujours porté sa passion pour la création en étendard, sans attendre quelconque reconnaissance autre que celle du public. 

Adoptés par des millions d’enfants à travers le monde, le CD-ROM ludo-éducatif Adibou (1992) et ses extensions s’écoulaient à plus de 350 000 exemplaires en France en 2002. Et si le nom du petit héros évoque aujourd’hui des souvenirs émus à tous ceux qui ont grandi dans les années 90, rares sont ceux qui ont eu vent du parcours de la femme qui lui a donné naissance. Avant Adibou, il y eut Méwilo, Geisha, ou encore Emmanuelle. Autant d’oeuvres qui portent en elles l’empreinte singulière d’une personnalité atypique et engagée.

Capture d’écran du jeu Freedom (1988).

L’écriture, qu’elle soit interactive ou non,  fait partie intrinsèque de l’art de Muriel Tramis. Sa proximité avec la sphère littéraire la conduit en 2011 à écrire une autofiction relatant l’histoire d’amitié entre trois jeunes femmes créoles aux origines différentes (l’une est descendante de colons, la seconde est métis, la troisième noire). Ce premier roman lui permet aussi d’aborder l’émancipation féminine, autre thème de prédilection. Plus confidentiels, les les jeux érotiques Emmanuelle (1989) et Geisha (1990) ont permi à Muriel Tramis de mettre en en scène des héroïnes féminines en phase avec leurs désirs et l’exploration de leur sensualité. Si de telles créations portaient une innovation notoire pour l’époque, elles relevaient aussi d’une réelle forme de militantisme, dans un contexte où l’écrasante majorité des jeux vidéos projetaient les joueurs dans la peau de personnages blancs et masculins.

Capture d’écran du jeu Emmanuelle (1989)

Muriel Tramis a toujours eu le courage de ses opinions, matérialisées dans ses créations. Son basculement du jeu d’aventure vers l’univers ludo-éducatif à l’orée des années 1990 le prouve. En 1987, elle concçoit La bosse des maths, premier jeu éducatif destiné à aider les petites filles à appréhender les mathématiques. En parallèle, elle adhère à l’association des femmes ingénieures et part régulièrement à la rencontre de classes de troisième pour les sensibiliser à l’importance de la présence de femmes dans l’ingénierie. Son objectif ? Dédramatiser les mathématiques auprès des collégiennes pour qu’elles osent se lancer dans des carrières scientifiques. Après deux décennies à faire briller Coktel Vision en France et à l’international grâce à la franchise Adibou, la société est rachetée par Vivendi et les départs s’enchaînent. Muriel Tramis est de ceux-là. Cela fait déjà dix ans qu’elle s’est éloignée de la conception jeu vidéo pour créer son entreprise en Martinique, Avantilles, spécialisée dans le mapping 3D de villes. Un hiatus qu’elle rompt enfin pour lancer une toute nouvelle création, dont elle nous révèle les dessous dans l’entretien qui suit. 

Le 14 juillet 2018, Muriel Tramis s’envole pour Paris pour recevoir la légion d’honneur. Une nomination historique, car elle devient non seulement la deuxième personnalité française du jeu vidéo à recevoir cette distinction, après David Cage (Quantic Dream), mais également la première femme conceptrice. Un symbole fort pour les femmes dans l’industrie du jeu vidéo. Clin d’oeil à son engagement militant de toujours, Muriel Tramis choisit de se voir remettre son prestigieux insigne à la Paris Games Week, aux côtés de l’association Women in Games – qui promeut la mixité dans les jeux vidéos -, ses proches et ses anciens camarades de Cocktel Vision. Ses trois essentiels.

GRAND ENTRETIEN

Le grand public et la jeune génération de créateurs web vous connaissent principalement pour votre création la plus notable, Adibou et ses versions pour différents âges. Le ludo-éducatif vous passionne. Mais vous avez d’abord développé des jeux d’aventure qui s’articulent autour de thématiques originales et innovantes, telles que l’esclavage, l’érotisme. Pourquoi avoir choisi d’aborder ce genre de thématiques ?

Haha, c’est curieux que vous juxtaposiez l’esclavage et l’érotisme dans la même phrase… Avec Adibou au milieu, mon compte est bon ! Mais vous avez oublié la série des Gobliiins qui ont aussi été une aventure extraordinaire…

Il faut savoir que les années quatre-vingt-dix offraient un champ d’expérience incroyable aux créateurs, on pouvait tout tenter, on était des pionniers…. Je pouvais aussi bien me laisser aller à mes envies pédagogiques en me penchant sur l’Histoire qu’à l’exploration des fantasmes de ma part masculine. Bien entendu, tout cela n’aurait pas existé sans la complicité de mon éditeur, Roland Oskian, le PDG de Coktel Vision.

Vous décrivez votre métier comme un art. Pouvez-vous nous expliquer ce qui motive chez vous cette définition ?

En fait, derrière la conception de jeu vidéo, il y a l’Écriture avec un grand « E ». Je pense être une raconteuse d’histoires, une donneuse d’émotions, à défaut d’être une écrivaine. J’aime faire exister des personnages, les regarder vivre et ne pas savoir où ils vont le mener. C’est pour cela que je me suis essayée au conte, à l’image de mon ouvrage « Contes créoles et cruels ».

Vous aimez opérer des ponts entre littérature, cinéma et jeu vidéo. Pourquoi développer une telle approche ?

Pour moi, le jeu vidéo est un moyen d’expression comme les autres, avec cette dimension supplémentaire qu’est l’interactivité qui permet de rendre l’utilisateur actif par rapport à l’histoire qui se déroule… On est aux balbutiements de ce média, tout reste encore à inventer. L’IA, la Réalité Virtuelle, la Réalité Augmentée sont des technologies qui vont probablement faire évoluer le jeu vidéo vers des sensations et des expériences de plus en plus réalistes. Mais la froideur de la technologie devra être compensée. Le prosaïque oui, mais pas sans le poétique.

Depuis le laps de temps qui vous a éloigné de l’univers du jeu vidéo et votre retour à cette activité, avez-vous constaté des changements relatifs à la place des femmes dans la conception jeu vidéo ?

Alors que des associations comme WIG (Women In Games) sont apparues, j’ai eu le sentiment d’une stagnation. Certes, la profession s’est féminisée sur le plan graphique, (un rôle toujours dévolu aux femmes) mais il y a toujours aussi peu de programmeuses.

Comment en-êtes vous revenue à vous intéresser au jeu vidéo ?

Tout naturellement. La conjonction entre mon plaisir de jouer, de tout temps, aux jeux de dés, de cartes, de pions, de plateaux, et ma formation en automatismes qui m’a conduite à la programmation, m’ont menée à jouer à travers l’ordinateur d’abord… À programmer ensuite…

À quels jeux jouez-vous aujourd’hui ? Quels jeux récemment sortis vous passionnent, vous ont inspirée ou impressionnée ?

Je joue très peu en ce moment car je suis en période de création, de peur d’être influencée malgré moi. La série qui m’impressionne, c’est l’incontournable Assassin’s Creed, pour ses prouesses graphiques ! Mais je ne suis pas touchée par le scénario qui mélange l’Histoire et la science-fiction. J’ai rarement des émotions disons « littéraires »… Alchemy est un jeu qui m’a beaucoup occupée par le passé, un jeu de combinaisons d’éléments d’abord élémentaires puis de plus en plus sophistiqués… Simple mais génial !

Pourquoi cette envie de faire un remake de Méwilo ?

Ce n’est pas tant un remake qui me fait envie, mais le désir de proposer un projet dans la même thématique ou des sujets avoisinants qui touchent à la culture et l’histoire des Antilles. D’ailleurs il ne s’appellera pas Méwilo. Il y a tant d’événements épiques et typiques passionnants qui ont émaillé quatre siècles, entre la découverte du continent américain par les Européens et la décolonisation ! Ces événements expliquent les traumatismes qui ont encore des conséquences aujourd’hui dans nos sociétés métissées. Tel est le préjugé de couleur qui assigne une condition aux individus en fonction de leur couleur de peau.

On découvre, par exemple, l’importance du nom de famille donné par l’État Civil, à des individus dont la citoyenneté ne date que de 1848 ; avant cette date, les noirs des colonies ne portaient qu’un prénom et appartenaient à un maître. Ceci dit, le sujet est sensible et certaines personnes ne comprennent pas qu’on puisse « gamifier » un sujet aussi sérieux. J’espère convaincre d’éventuels financeurs que le jeu vidéo peut justement dépasser les clivages et que, s’il ne permet pas d’effacer les séquelles du passé, il permet de les comprendre.

Pouvez-vous nous contextualiser les conditions de la remise de votre légion d’honneur en 2018 ?

Quelle ne fut pas ma surprise de recevoir fin 2017, un mail du CNC m’informant qu’ils souhaitaient soumettre ma candidature à la Chancellerie de la Légion d’Honneur pour me décerner le grade de Chevalier ! J’ai d’abord cru à un canular, puis je me suis enhardie à passer un coup de fil au numéro qui était indiqué. J’ai alors appris que c’était vrai, et qu’il fallait mon accord et un casier judiciaire vierge pour qu’on dépose ma candidature. J’ai été admise dans la promotion du 14 juillet 2018 (jour de la victoire des Bleus ! ) en même temps que Claude Lelouch et NKM, entre autres… J’ai choisi M. Mounir Majhoubi, ex-secrétaire d’État au Numérique pour me remettre ma décoration le 23 octobre 2018, en présence des anciens de Coktel Vision, de mes amis et de ma famille parisienne.

Pensez-vous que ce type distinction apporte de la reconnaissance au travail fourni par les concepteurs de jeu vidéo, ou au contraire vous la relativisez ?

C’est sûr que c’est un coup de projecteur sur la profession, le signal que c’est un domaine d’avenir en direction des plus jeunes. Mais un petit « kickstarter » pour booster un de mes projets aurait été plus utile. Comme je l’ai dit lorsque France Ô m’a interviewée, « j’aurais préféré un gros chèque ».. ! (Rires).

Aujourd’hui, on constate que les écoles d’ingénierie, de développement et conception de projets web sont toujours des univers très masculins, où les filles sont rares et sujettes au sexisme. Pourquoi selon vous la situation a-t-elle si peu évolué ?

L’Éducation Nationale n’a rien fait pour rendre attractives les matières scientifiques et techniques. Il y a déjà une question de sémantique. Vous connaissez probablement l’histoire de cette expérience faite avec deux groupes d’étudiants mixtes, à qui on a présenté une activité. A l’un des groupes, on a dit qu’il s’agissait d’un problème de mathématiques à l’autre groupe qu’il s’agissait d’un problème artistique. Dans le premier groupe, les garçons réussissaient mieux l’exercice et dans l’autre c’était les filles. Il est encore fortement inscrit dans les mentalités que les filles ne sont pas douées pour certaines choses. De plus, leur ambition n’est pas encouragée. J’ai souvent entendu des jeunes filles me répondre qu’elles voulaient être infirmières ou hôtesse de l’air plus tard, mais jamais chirurgienne ou pilote de ligne. C’est sans doute pour cela que mon héroïne de Fascination est commandant de bord sur la ligne Paris-Miami !

Vous évoquiez le manque de femmes des deux côtés de l’écran (à la conception comme au gaming), aujourd’hui elles sont de plus en plus présentes et visibles, notamment sur les plateformes de gaming. Toutefois, elles sont beaucoup moins suivies que les gamers masculins et souvent ramenées à leurs attributs physiques pour déprécier leur travail. Comment réussir à faire évoluer les regards sur les femmes joueuses ?

Le travail des femmes est encore trop souvent déprécié. Les économistes ont remarqué que lorsqu’une profession se féminisait, par exemple en psycho ou en communication, la moyenne des salaires baissait.. Il en est de même dans tous les domaines de la création audiovisuelle, la BD, le cinéma, la TV… Le problème est beaucoup plus profond qu’il n’y paraît, c’est une question d’éducation et de modèle de société.. Lorsqu’on aura réglé la question de l’égalité des chances, des salaires, etc. hommes-femmes, le monde trouvera un équilibre… 

Propos recueillis par Jade Pillaudin et Alicia Volturo

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