ENQUETE – Les femmes développent des jeux vidéos depuis les années 1970. Elles représentent aussi la moitié des gamers en France. Pourtant, à l’heure où le sexisme perdure à tous les niveaux dans la communauté des gamers et dans l’industrie du jeu vidéo, des femmes se battent pour faire bouger les lignes.
Les cas de harcèlement dans le milieu du gaming, aussi bien à l’encontre des développeuses que des joueuses elles-mêmes ne peuvent être ignorés tant ils sont indissociables de son environnement. En 2014 éclatait le scandale du Gamergate, animé par un mouvement protéiforme né d’une rupture entre Zoe Quinn, développeuse de jeux vidéos, et son petit ami. Des féministes s’étaient alors risquées à dénoncer les stéréotypes de genre imprégnant le milieu avant de subir un déchaînement d’insultes antiféministes. Pourtant, en 2013, la gameuse et féministe Marlard avertissait déjà des dérives du milieu dans un manifeste intitulé « Sexisme chez les geeks : pourquoi notre communauté est malade et comment y remédier. » Elle révélait tout un écosystème sexiste autour duquel gravitent gamers et game designers masculins adeptes de personnages féminins sexy aux corps dénudés.
« Fake Geek Girls », « Poupées sexy » : les femmes discriminées en ligne
Depuis, les femmes se retrouvent toujours au cœur d’une entreprise de disqualification à plusieurs niveaux : de la violence systématique envers les personnages féminins aux jeunes femmes en tenues légères à l’accueil des salons de jeu vidéo, en passant par la théorie des « fake geek girls », venue tout droit du milieu (sexiste lui aussi) des comics. En 2013, le dessinateur de comics Tony Harris reprenait ainsi cette théorie dans une déclaration virulente à l’encontre des femmes cosplays : « ça nous rend malade : parce que tu ne connais rien aux comics, au-delà de ta recherche Google Image pour trouver des références pour le personnage le plus mainstream avec le costume le plus révélateur possible ». Il décrivait les cosplays comme des poupées sexy et prédatrices se nourrissant « de pauvres petits geeks sans défense. »

C’est justement le stéréotype que Naomi Wu, alias Sexy Cyborg, essaie de renverser. « Makeuse » de vêtements connectés et développeuse à Shenzhen, en Chine, elle est régulièrement la cible d’attaques sexistes. Ses tenues sexy et excentriques inspirées de l’univers du cosplay lui attirent les foudres de nombreux détracteurs, qui la disqualifient sur son physique sans s’intéresser à son travail. C’est le cas de Dale Dougherty, symbole de la « maker culture » aux Etats-Unis et fondateur de Maker Magazine. En 2017, dans une campagne de harcèlement en ligne, il avait qualifié Sexy Cyborg de mannequin servant de vitrine à une équipe d’ingénieurs masculins, et il était allé jusqu’à douter publiquement de son identité. Pour Sexy Cyborg, le sexisme ne s’arrête pas à sa tenue, mais se poursuit également dans son travail. Son activité de développeuse, dont elle dépend financièrement, elle a choisi de la mener sous un pseudonyme masculin, pour avoir plus d’opportunités.
Cette réalité de discrimination en amont de la chaîne de production des jeux vidéo se fait ressentir jusque dans les salaires. Un rapport accablant publié au début de l’année sur le site Gamesindustry fait état d’inégalités salariales au sein des entreprises de jeux vidéo britanniques : 14% de femmes seulement se trouvent dans le quart le mieux payé de l’industrie, et dans certaines entreprises, l’écart de salaire homme-femme peut grimper jusqu’à 35%.
Histoire du jeu vidéo au féminin
Pourtant, si les femmes subissent des discriminations importantes dans le milieu très masculin du jeu vidéo, elles y jouent un rôle clé depuis ses débuts. L’histoire des jeux vidéos commence aux Etats-Unis en 1958, avec un chercheur, William Higinbotham qui crée une simulation de tennis très simpliste. Puis, en 1962, c’est au sein de la communauté étudiante qu’apparaît enfin le premier vrai jeu vidéo : « Space War », un affrontement entre deux joueurs sous forme de vaisseaux spatiaux ennemis. Après ce succès, à partir de 1972, les jeux vidéos, que l’on ne nomme pas encore de la sorte, se multiplient, notamment grâce à l’entreprise Atari, fondé cette même année par Nolan Bushnell. Après de nombreux jeux plutôt médiocres et l’apparition d’une première console, 1986 marque un véritable tournant. Avec l’apparition du japonais Nintendo, avec la Nes, puis plus tard en 1989 la Game Boy et Super Mario Bros, les Sims, Tetris, le marché du jeu vidéo a désormais et de façon incontestable réussi à conquérir la planète. Enfin, les années 1990 incarnent la période la plus créative en matière de jeux vidéos, une sorte d’âge d’or où la plupart des genres, la 3D et l’identité de cet univers s’implante définitivement. De nos jours, les plateformes continuent de se perfectionner et de se diversifier, mais on peut penser que la petite révolution s’incarnerait davantage dans les jeux de smartphone, qui invitent donc le jeux vidéos dans nos téléphones, et donc dans le quotidien de tous.

Alors, où sont les femmes là dedans ? Quand on cherche dans l’histoire de cette industrie, elles restent très peu citées, présentées comme des sortes de pièces rapportées qu’elles soient joueuses ou créatrices. Pourtant, les femmes ont bel et bien participé de façon active à la construction de l’industrie du jeu vidéo. Tout d’abord, certaines créatrices ont été oubliées, alors qu’elles ont influé sur l’industrie au moins autant que leurs confrères masculins. Parmi elles Dona Bailey, co-créatrice et programmatrice en 1980 du jeu de tir Centipede, qui avait rencontré un très grand succès auprès des jeux d’arcade, ou encore Emiko Yamamoto, créatrice de nombreux jeux de la plateforme Mégadrive et même productrice de la très célèbre série RPG Kingdom Hearts. Les exemples sont encore nombreux, par exemple au sein de Sega et pour la licence de Sonic : Madeline Canepa Schroeder, responsable produit du célèbre hérisson bleu qui a réussi à en faire un personnage moins lié au rock (fort heureusement), Ellen Beth Van Buskirk, Jude Lange et Diane Formasier, à qui l’on doit la réorientation du scénario de Sonic the Hedgehog vers une aventure à la thématique écologique plutôt qu’une banale histoire de petite amie à délivrer calquée sur Mario. Plus récemment, des jeux que l’on pourrait considérer comme des blockbusters tels que Uncharted ou Dishonored 2 ont été largement construits et orientés par des femmes qui travaillent dans l’industrie des jeux vidéos.
Aujourd’hui, même si l’image du geek reste associée dans l’imaginaire collectif à celle d’un jeune homme blanc, beaucoup de femmes prennent conscience de leur poids dans l’industrie du jeu vidéo : en 2014, elles représentaient 48% des gamers. En France, en amont de la chaîne de production, du côté de la création, le nombre de femmes atteint 50% du côté des éditeurs, mais descend à 20% dans les écoles et à 15% seulement dans les studios de développement. Des chiffres qui devraient être amenés à évoluer compte tenue de la mobilisation de certaines actrices de l’industrie et de la constitution d’association de femmes engagées, comme Women in games, qui promeut les métiers du jeu vidéo auprès des femmes. Autant d’actions qui pourraient se résumer en une déclaration de Sexy Cyborg : « oublie toutes les excuses de ne pas viser de plus grandes compétences techniques. La tech n’est pas seulement destinée aux stéréotypes de la fille geek ou du diplômé en informatique, elle est désormais accessible à n’importe qui. »
Camille Andrieu & Cécile Gosselin